こたつみ日記帳(仮)

ゲームのことについて書くための何かです

エグゾプライマルoβ(2023.3.17~2023.3.20)時点データ 各スーツ評価及び各武装詳細記録

こたつみです。

 

あのカプコンの超大人気(予定)ゲーム、エグゾプライマルのOβ(2023.3.17~2023.3.20)時点での情報記事を書きます。

正式サービス開始後の調整の比較などに使用してください

 

基本的には各スーツの武装情報(威力、CT、詳細仕様含む)、簡単な解説、簡易評価を掲載しています。

誰が得するかは不明です。暇じゃない人は総論だけ読んでください

 

プレイ時間:初日のみで約13時間 ほぼ知り合いとデュオ

 

各機体スーツ所感

対恐竜の第一フェーズ、対人の入るファイナルフェーズごとにざっくりとしたランク(基本A~C。Sは一部のスーツに付与)付けをしています。

第一フェーズにおいては「アタッカー4、サポ1」or「アタッカー3、タンク1、サポ1」の編成を想定しています。

*第一フェーズでは相手チームと恐竜討伐速度を競う同ゲームのルール上、過度な回復やタンクスーツを入れた編成が想定されないため。

特に恐竜が現状強くない設定にされていることも考慮すべき。

*各武器スキル威力はトレモのbotに対して記録したもの。このゲームはスーツより恐竜の防御力のほうが(おそらく)低い為、恐竜に対してはより高いダメージが出ている

アタッカー

ざっくり評価:ヴィジラント=ゼファー≧デッドアイ>バラージュ

・デッドアイ

体力:500

対恐竜 A

対人 B

■このゲームの主人公的ポジション。ラグナ=ザ=ブラッドエッジくらいの立ち位置

総じて高水準の武装を一式備えており、どんな場面でもとりあえずなんとかできる

対人で使うとオーバードライブ以外火力不足になりがちなのが課題かもしれない

・メイン武器 アサルトライフル 単発威力18/マガジン40発

いつ使っても腐ることなく安定して高DPSをたたき出し、マガジンあたりの威力も高い

デッドアイの特徴その1

 

・スキル1 ライフルグレネード 威力150/CT18秒

いたって普通のグレネードランチャー いつ使っても腐ることない範囲攻撃

特に恐竜戦でコンスタントな範囲火力として働く

デッドアイの特徴その2

 

・スキル2 ダイブドッジ CT4秒

いたって普通のブリンクスキルで移動方向に前転する 距離短め 速度遅め

このゲームでどこまでブリンクが必要かは不明

 

・スキル3 スラストアタック 威力最大チャージで100/CT12秒

目の前に普通の掌底を行い当たった相手を吹き飛ばす

別に威力はそこまででもないが吹き飛ばしスキルとしてまあまあ

 

・オーバードライブ クラスターサルボ 

 威力14/秒間約20発着弾/持続5秒=総威力およそ1400

 前方一定距離に対して銃撃を一斉掃射するオーバードライブ

 判定的には「攻撃範囲内に弾数分の攻撃判定を出し続けている」ようで極論攻撃範囲内にいる敵全てに弾が当たり続けている。

(複数の敵に対して使った場合、範囲内の敵すべてに秒間20発ずつ着弾する)

 

 記事を書くにあたりしっかり検証したら想定より相当強そうなオーバードライブで、対人もこれ撃ってれば相手が死ぬんじゃないかと思いました

 ODの弾が多すぎてダメージ表記が検証しにくく、スキル記事書く途中で折れるかと思った

 

・ゼファー

体力:350

対恐竜 A(死ななければ)

対人 A(死ななければ)

■見た目通りの高機動高火力紙装甲格闘機。パッシブで2段ジャンプが可能。プレイヤーが上手ければ死なないし火力は高いしオーバードライブも強い。性能もコンセプトを実現できるくらいに高水準で、何度も言うがプレイヤーが上手ければすべての状況に対応できると感じる。個人的にコンセプトが好きな機体のひとつ。

対空ができないことが難点かと思っていたが知り合いのゼファーは最終的に2段ジャンプとスキルでプテラノドンを空中でリス待ちして切り刻んでいた。絵面が凄い

後述するがこのゲームは対恐竜戦ではサポ1枚いれば死なないゲームなので、第一フェーズにゼファーはかなり最適のスーツだと思う

 

・メイン武器 トンファーブリッツ

威力60(+20)→60(+20)→65(+25*2)~ ()内は衝撃波ダメージ。

3段目迄モーション違い。以下ループ

両手のトンファーで攻撃する。トンファー部分以外にも攻撃時に衝撃波を出しており、近距離で両方当たればダメージは当然上がる。逆に衝撃波部分だけのダメージは低い

攻撃中は移動入力方向に動きながら攻撃できるのもあり、近距離戦では思った以上に自在に距離調整できる。基本的にゼファーはこのメイン武器を振り続けている

 

・スキル1 リニアストライク 威力140/CT11秒

鉄山靠。目の前に全身でタックルして敵を吹き飛ばす。吹き飛ばした敵が壁やほかの敵に当たった場合は追加ダメージが発生する。特に恐竜戦で多数を相手取る時に有用。

威力と範囲に対してCTが短く、火力を出すスキル筆頭

 

・スキル2 タービンステップ CT10秒/スタック2

移動速度の速いブリンク技。2までスキルがスタックしスタック1つ使用するとCTが開始される。これは他のスタック持ちスキルも同様。

スキル3のスカイハイ始動で攻撃を始めたいときの距離調整に使用するなど、格闘機であることもあり使用頻度は高い

 

・スキル3 スカイハイ 威力100/CT11秒

敵を真上に蹴り上げて自身とともに空中に移動させる技。打ち上げた後はメイン武器1段目やリニアストライクまでは確定する。当たれば強いがなかなか範囲が狭く当てにくさはある。

タンクスーツ系/一定の重さ以上の判定の敵は打ちあがらない?(要検証)

 

・オーバードライブ リミターオーバーライド 持続約12秒

所謂トランザム。魔人化。

自己強化技で、使用時に全てのスキルのCTが回復する。(これはスキル説明文に書いていない)また、使用時に体力を全回復する。

使用後は挙動が高速化し、スキルCTが約2倍の速さで回復するようになる。

 

・バラージュ

体力:500

対恐竜 B

対人 C

■範囲攻撃に特化した(ということになっている)機体。出すのであれば対恐竜戦になるとは思う。

メイン武器とスキル1はまあまあの性能をしているが、ブリンクとスタングレネードの2枠を回避スキルに割いているのが大きくマイナスポイント。範囲攻撃に特化してくれ

このゲームは対恐竜の時点で回避スキルをほとんど使用する必要がない(一部近接機体以外は)ので、単純に使わないスキルに2枠振っていることとなる。

アタッカーの中でこのスーツだけは1歩劣った性能の認識。

 

・メイン武器 スキップボンバー 単発威力180/マガジン6発

所謂ジャンクラットのメイン射撃。地形に当たると弾むグレネードを発射するランチャー武器。連射は遅めなのでDPS的には高くない。敵に直当てすればその時点で爆発する。また、当たった際炎上効果を付与する(炎上効果は詳細検証不可のため、正確な考慮はしない。トレモに恐竜の形のカカシを設置してほしい)

グレネードを打つ射撃のわりに攻撃範囲が狭く、少しでも爆発地点からずれると攻撃判定が存在しない。したがって、基本的には敵に直当てすることになる。範囲攻撃に特化しているスーツ…?

 

・スキル1 トリプルスレット 威力100(3方向)+地形の炎上(威力14*8程度の炎を爆発地点に発生させる) CT16秒

使用すると飛び上がり、グレネードの矢を3方向に発射する。追加操作で設置したグレネードの矢を起爆し、爆発とともにその場の地形を炎上させる。

爆発範囲そのものは狭い。かつ、地形の炎上効果も爆発範囲とほぼ変わらない狭さで威力もさほどでもない。CTもやけに重め。

範囲攻撃に特化…しているかもしれない

 

・スキル2 フリップドッジ CT5秒

自身を爆発させて前転するブリンクスキル。特に攻撃判定は存在しない。余談だがなぜかデッドアイのスキルよりCTが長い。移動が速い気もするし、距離も長い気もする。

範囲攻撃に特化はしていない

 

・スキル3 スタングレネード CT10秒

範囲は狭めのグレネードを投げる。当たった相手は約0.5秒のけぞる。

個人的に使い道がほぼ思いつかなかった。対恐竜時に使うものではない

範囲ではあるが攻撃ではない

 

・オーバードライブ バーニングハート 威力1600

自分を燃やして前方に突進し、追加入力で自爆する。攻撃範囲はメイン武器よりやや広いくらい。

自分を燃やしているので当然発動時点で100、爆発時点で200。合計300のダメージを自分が受ける。なんで?

 

・ヴィジラント

体力:350

対恐竜 A

対人 A以上

■いわゆるスナイパー機体。対人特化かと思いきや銃から貫通するごん太レーザーを出せるので対恐竜もお任せ。氷の弾を投げて敵の凍結も可能。二段ジャンプが特殊で二段ジャンプ後空中に緩く浮くこともあり、近接の拒否もある程度しやすい。欠点は体力が低いこと。余談だが体力が低いキャラは強いという定説が一部の業界ではあるらしいです。

さらに余談だがスーツデザインが一番叡智。おすすめ

 

・メイン射撃 サブソニックバースト 威力15*3/マガジン30発

 メインチャージ射撃 レールガン 威力190/マガジンの弾薬を5発消費する

所謂ウィドウメーカーのメイン武器。スコープを覗かない場合3点バーストの銃撃を発射するが、ウィドウメーカーと同じであまり使わない。

スコープを覗いたとき発動するチャージ射撃がこのキャラクターの肝で、高威力長射程のレールガンを打てる。しかも太い。本当に太い。丸太を打っている。対恐竜・対人ともに主軸となるこのキャラクターの文字通りメイン武器。

 

・スキル1 ヴォルト CT11秒

前述した2段ジャンプについて、このスーツはスキル枠として設定されている。CT中は2段ジャンプを使用できない。2段ジャンプ後一瞬滞空するため、ジャンプ後狙撃も可能。

 

・スキル2 フロストロック 威力30/CT10秒

敵を貫通する氷塊を飛ばし、射線上にいる敵を凍結させる。凍結した敵は一定時間行動できなくなる。また凍結した敵が倒される際、周囲に範囲ダメージを与える。

中型恐竜(いわゆるネオソー)まで及び対スーツは1ヒットで凍結するが、大型恐竜に対しては2発当てることが必要。

β時点で試さなかったが、ヴィジラント×2機でスキルを同時に使えば大型恐竜も即凍結できたかもしれない。

細かい点として飛んで行った氷塊は地形に当たると一定時間残り、その氷塊を破壊することでも周囲に凍結ダメージを与えることができる。

上述したような厄介な敵の凍結や自衛に使用でき、常に使い道のあるスキル。

 

・スキル3 スティンガーショット 威力180/CT18秒

シンプルに前方に貫通するレーザーを発射するスキル。リグのキャノンに近い挙動。シンプルに使いやすく、腐るシーンは特にない

 

・オーバードライブ バレルブレイカー 持続約8秒

自己強化技。チャージメイン武器のチャージが不要な状態となり、威力が190→240に増加する。

強力ではあるがものすごく強いわけではない、腐りにくくはあるオーバードライブ。

 

タンク

ざっくり評価:ムラサメ>>ロードブロック>>>クリーガー()

・ムラサメ

体力:700

対恐竜 S

対人 B

 

■タンクと実質アタッカーを兼任するタンクの中のタンク。基本的に一部ルール以外ではおそらくムラサメ以外を入れる理由がない。

広範囲の近接メイン武器は腐るシーンがほぼ無く、小型恐竜に対しても大型恐竜に対しても有効に働くカウンター技のスキル3、およびカウンター発動後の武器強化により高体力かつ広範囲のダメージディーラーとして働く。

前線で恐竜をなぎ倒していれば後衛まで恐竜は行かないという意味でタンク。

このゲームは何度も言うように第一フェーズでヒラ1枚いれば基本死なないので、速度を求められる第一フェーズで採用できる唯一のタンク。

 

・メイン武器 桐一文字

(通常時)50→50→30+50(二段切り)→60(突き)

(強化時)80→80→50+80(二段切り)→90(突き)

巨大な刀で広範囲を攻撃する。見ての通りだが火力が高め。

この武器を振り回していればとりあえず強いし、強化後の火力は本当にすごい。

ムラサメを象徴する武器。

 

・スキル1 弧月 威力50(強化時150)/CT7秒

周囲を薙ぎ払い命中した恐竜に挑発効果を付与する。基本的にメイン武器を振り回していればだいたい何とかなるのでβ期間中はあまり使わなかったが、強化時の威力の伸びが高いので強化時は振ってもいいのかもしれない。

 

・スキル2 龍跳虎臥 威力(強化時160)/CT16秒

狙った位置にワイヤーを投げ、ワイヤーが刺さった場所に飛んでいくスキル。

派生技として地面に振り下ろす斬撃と追加ジャンプを選択できる。

CTが重い代わりにブリンクとしても攻撃としても使える良スキル。

通常時の威力は取り忘れました…

 

・スキル3 金剛衝波 威力200(派生時)/CT16秒

ムラサメを象徴するスキル。

スキル発動でカウンターの構えに入り、一定ダメージを受けると切り上げで周りの敵を打ち上げながら空中に飛び上がる。

上述したがこのスキルのカウンター発動により各攻撃が強化され、特にメイン武器は対恐竜に無類の強さを誇る。

対人では見てから放置されるので発動しにくく、その点で対人の強さが若干落ちる。

 

・オーバードライブ 明鏡止水 威力/相手は死ぬ

所謂次元斬。発動後貯め状態に入り、溜めれば貯めるほど射程距離が延びる。

上述したように当たった相手は死ぬ。対恐竜の場合は、大型恐竜には一定ダメージの発生にとどまる。対スーツ、中型恐竜以下は即死となる。

特にエナジーキューブ輸送戦(ガチヤグラ)で有用な攻撃オーバードライブで、キューブ周りの相手を纏めて処理できると相当のアドバンテージとなる。

 

※※※死ぬほど疲れたので巻きます…

 

・ロードブロック

・体力:1000

対恐竜 C

対人 B(エナジーキューブのみA)

■所謂ラインハルト。まさにまんまなラインハルトの盾と挑発スキルを持つ。

が、このゲームの第一フェーズでは速度が求められる関係上、第一フェーズでいてほしくないスーツ第2位。恐竜自体が弱く負ける要素がないので、単純に火力が欲しい。

ファイナルフェーズでは特にエナジーキューブ輸送戦において相手とのゾーニングができるタンクとして強く、前線を守りエナジーキューブ輸送を止めないためのタンクとしての役割を十全と果たせる。使える場所が限られるだけで強い。

 

クリーガー

・体力:900

対恐竜 C

対人 C

いつでもいてほしくないスーツ貫禄の第1位。見た目だけロマンの塊。

 弱いので使わなくていいですが、製品版では鍛えなおして帰ってくることでしょう

・メイン武器 K-40リパルサーミニガン 単発威力5

ミニガンは威力が低くて、明るくて、射程が短く、ブレが強く、DPSが低い。

・スタンロックミサイル 単発威力5

当たった相手に5ものダメージを与える。誤表記ではない。麻痺効果もある。そう…

・ドームシールド このスキルだけは強い。いわゆるジブラルタルのあれ。

・オーバードライブ トーテスレイゲン いわゆるジブラルタルのult。ふつう

 

サポート

ざっくり評価:スカイウェイブ様>>>>>他1=他2

・神(スカイウェイブ様)

・体力:400

■この世界における神の総称。

神なので一人だけ無限に飛べるし、神なので時間を止めることができる。

当然ヒールも持続/瞬間的ともに水準が高く、この機体がいればサポーターに求められる全ての役割を果たした上でなんなら時を止めて実質火力も出る。

 

・メイン武器 エーテルランス 威力80(直当て)/威力60(範囲部分) マガジン6

着弾すると爆発する弾を撃ち、当たった味方には回復、敵には上記威力のダメージを与える。弾速は遅め。

上記したように神は文字通りの意味で無限に飛べるため、空中から打ち下ろす関係上敵にも味方にもとても命中させやすい。このゲームの仕様として体力満タンの味方を回復した場合は上限を超過して回復する(いわゆるオーバーヒール)が、戦況を上空から把握しつつヒールを常に回し続けることができる。

 

・スキル1 オプティクスジャマー CT14秒

 前方に貫通する衝撃波を放ち、範囲にいた敵には視界不良効果を、味方には回復効果を与える。視界不良効果および回復効果ともにとても強力で、時に敵への視界不良は行動や狙いを定める行為ができなくなるほどの視界不良を与える。

回復量がメイン射撃よりも多く、瞬間的回復と敵へのデバフを目的に使用する。

 

・スキル2 スリップストリーム 2スタック可能 CT8秒

このキャラクターの要。スキル発動により空中に飛び上がり、その後浮きながら徐々に地表に落下していくスキル。浮いている間は空中で自由に射撃・スキル・リグを使用可能。

またスキルが2スタックすること・CTが8秒とあまりにも短いことが噛み合って基本的には無限に滞空することができる。当然恐竜の攻撃を受けることはほぼなく、対人スーツ戦でも空中を咎められるスーツはある程度限られる。

 

・スキル3 グラビトンケージ CT22秒 ダメージ5

やや広めの範囲に重力フィールドを作り、周囲の敵を中心に引き寄せる。

当然だが移動できなくなる/移動が遅くなるため、敵の動きを抑制するサポーターとしてのスキル。

 

・オーバードライブ ディシンクロナイズ 時を止める/持続約5秒

このゲームでも屈指の強力なオーバードライブ。時止めモノの1割の本物の方。なぜか他のサポ性能全てを兼ね備えたこのスーツが保持している。

一定範囲の時を止める。それ以上のことはなく、当然時が止まった敵にはダメージが入るので他の味方と攻撃すれば相手は死ぬ。5秒間も時を止めるな。

 

・ウィッチドクター

・体力:400

■コンセプトとしては麻痺や範囲回復を撒くサポーター。

 神と一緒にPTに入れないので使用されることはない。

・ニンバス

・体力:400

■コンセプトとしてはサポーターながら攻撃と回復を切替しつつ戦うヒーラー。

 切り替え直後は威力/回復量が上がる為、常にモードを切替ながら戦うと思われる。

 神と一緒にPTに入れないので使用されることはない。

 

総論

第一フェーズの構成はムラサメ/スカイウェイブ/アタッカー*3がバランス良い。

・第一フェーズでは恐竜討伐RTAをする関係上、火力出せないタイプのタンクや過度なヒーラーは不要

・第2フェーズではルールに沿って機体選択するが、スカイウェイブを抜く選択肢はあり得ない。また、他サポーターも現状の性能では不要。

 

その他第一フェーズで差がつかないようにシステムによって介入されすぎているなどの記事も書こうかと思いましたがとりあえずこの辺で…

もしここまで読んでくれた方がいらっしゃったらありがとうございました。

 

ゲームについての記事・情報を纏めるのはめちゃくちゃ時間がかかることを再認識しました。次回があるかはわかりません

 

それでは。

僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE CβTキャラランク詳細備忘録

こたつみです。

 

人類の大部分がわたしのことを知らないと思うので軽く説明すると、主に良ゲーをプレイして生きているその辺の人です。

 

たまにメジャーではない(と思われる)ゲームをそこそこ遊んだりするのですが、特にβテストの記録を書き留めておく場所が欲しいなと思い時代に逆行してブログを作成しました。

動画を作るのは面倒くさく、twitterだと後から見返すのが大変な上に恐ろしい量の文字数をTLに流してしまうからですね。ブログなら好きなだけ自分語りができます。

 

 

前置きを長くしても仕方ないので本題に入りますが、記念すべき1回目は超大人気(予定)ゲームのキャラランクについてです。

 

 

ちなみにキャラランクについて信用性を担保するため、先にわたしのCβT時点の実績を記載しておくとβテスト期間勝利数1位でした。

知り合いと固定PTを組んで潜っていました。ありがとう知り合いの人。

 

 

さて、キャラランクの議論は全人類大好きだと思うので楽しく書いていこうと思います。

まずはわたしの作ったキャラランク一覧を張ります。

 

 

画像

まああまり捻ったところもなく、ある程度CβTをプレイした方にはおおむね納得をいただけるかなと勝手に思っています。

 

では以下は(わたしが書きたくて)お待ちかねのキャラ詳細になります。

Sランク

マウントレディ

最強です。なぜなら巨人なので。それ以外言うことがありません。

皆さんは対戦ゲームで巨人に立ち向かったことがありますか?わたしはあります。

 

 

もう少し真面目に書くと、ロールはタンク。

・巨大化による大幅なすべての能力増/攻撃範囲の極大化/近接キャラに対しての拒否能力etc

・巨大化⇔通常サイズをほぼ自由に行き来できることによる逃げ性能

・そもそもスキルが強い(限られたキャラにのみ許された無限射程のメイン射撃/癖のない範囲攻撃2種)

本当に巨大化が常軌を逸した性能を誇っており、PTに入れない理由はCβT時点では存在せず、勝つつもりのあるPTは確定でこのキャラクターを入れていたと思います。

 

強いて弱点を挙げれば

・巨大化時は周囲から丸見えの為接敵しているPT以外からも攻撃を受ける

この1点があります。まあ結局防御力が上がっているのでめちゃくちゃな弱点では全くなかったです。

が、他のキャラクターの対マウントレディ性能の評価に影響してくる部分があります。CβT時点ではマウントレディに向き合わないことは許されないので、他キャラクターはマウントレディに対抗できるか?という面が大きくかかわってきます。

 

他ゲーで言うと突然巨大化して防御力によりヘイトを稼ぎつつ、自身は超でかい弾を撃ってくるジブラルタル?巨人と向き合った経験があまりないので合っているかわかりません。

 

当然公式のCβTレポートにて次回以降の調整候補に入っている一人。それはそう。

 

A+~Aランク

蛙吹梅雨

簡単に言えば0.1秒で離れたキャラクターを蘇生するパスファインダーです。そりゃ強い。

ロールはスピード。

 

メイン射撃の舌による特殊ムーブ(フック移動)により他のキャラクターの追随を許さない移動性能を誇っており、それによる乱戦での生存性能が異常に高い。△の特殊行動により味方を離れた位置から一瞬で蘇生するというスキル性能は相当なものであり、このカエルが生きている間は相手のPTを壊滅させることは相当な困難さでした。

 

また、戦闘にかかわらない部分でも特殊な移動によりスキルカードのファーム役として有能で、序盤から安定してPT全員のファームを進めることができます。

 

弱点としては直接戦闘にかかわるスキル性能自体はある程度普通なので、戦力として純粋な一人に数えることが難しいこと。範囲スキルのクールの早さにより1on1だとハメられた可能性もありますが要検証。

 

特に対マウントレディ性能が単体だとほぼありません。巨人に近接攻撃で立ち向かうことは許されていない。そこだけは明確なマイナスポイント。

 

それはそれとして移動性能と蘇生能力だけでも正気を失っているので他のAランクキャラとは区別してA+にしました。

 

余談ですがこのキャラクター、公式のCβTレポートにおいて調整候補に入っていません。大丈夫か僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE。

 

爆豪勝己

劇中でそんな役割ではなかったと思いますがこのゲーム内ではほぼ即着の無限射程メイン射撃に重きを置いた中遠距離対応スナイパーキャラ。

ロールはアタッカー。

 

上述したメイン射撃は基本的に遠距離攻撃に偏差射撃が必要なこのゲームにおいておそらく最も信頼できる射撃攻撃となっており、相手PTの射撃が当たらない場所から一方的に射撃できる能力は圧巻。

スキル1のグレネード投げもシンプルながらそこそこの威力とクールタイムを備えた遠距離範囲攻撃であり頼れる印象。

これらの性能によりマップのどこからでも巨大化したマウントレディに対して一定の咎めができる点も○。

 

また、△特殊行動は空中ダッシュとなっており、スキル2のブリンク(移動スキル)と合わせ生存能力も高め。近接戦闘中にしっかり距離を取って見晴らしのいい場所から敵を狙撃しゴリゴリHPを削ることも可能。

 

バトロワという場において良い場所を取り安全を確保するという行為に長けていることからAランクの中ではトップの位置に置きました。

 

地味ないい点としてはメイン射撃のスキルレベルさえ高ければ他のスキルが低くても求められる役割が果たせること。コスパがいいのはいいことです。

 

弱点としては直接的な近接戦闘については得意ではないこと。仮にブリンクスキルを吐き切っても逃げきれないような場面(最終安置までもつれ込んだ試合等)では他のキャラクターに苦戦を強いられる場合もあるかと。

 

トガヒミコ

そこそこ使いやすい連射とそこそこ火力のあるメイン射撃、一方向にダッシュしながら攻撃しつつ敵に当たった場合は派生攻撃を移動しながら出せるスキル1についてはある程度普通の性能。ですがスキル2又はダウンした相手の確定ダウンを△特殊行動で取った場合、その後任意で一定時間相手キャラクターに変身しそのスキルを使えるようになる特殊なキャラクター。

ロールはスピード。

 

変身後のスキルクールタイムはすべて満タンの状態から始まる為「トガスキルすべて吐く→変身し変身先のキャラのスキルを全て吐く→効果時間終了後トガに戻りまた戦闘を継続→ダウンした敵から変身を取得~×n」するだけでもなかなか強いところですが、トガが真価を発揮していたのは敵マウントレディに変身できるとき。

前述したようにマウントレディは最強なので、当然マウントレディ対マウントレディが発生した場合はマウントレディが二人いるチームが勝ちます。以上。

こういう感じで。

 

 

マウントレディに対する役割が大きく取れ、わたしがCβTで一番多く使ったキャラクターでもあります。

 

弱点としては、相手がダウンしていない状態かつ自身が変身を他の戦闘で取れていない場合にはトガ自身のスキルのみで戦わなければならないこと。

上述したようにトガ自身のスキルはそこそこ止まりの性能であり、やはり変身を得てから始めるキャラクター。

能動的に変身を得られるスキル2は発生が遅めの為、的自体が大きいマウントレディ以外には当てるのは難しい。安定して変身を得られるのがダウン確定△に限られることもあり、変身を得るまでの立ち回りが弱めになってしまうのが難点。

 

コンプレス

最序盤は弱めだがスキルファームが成功した中~後半に圧倒的なトラック投げの量と火力で敵を圧倒する後半スケール型の中近距離バカ火力アタッカー。ちなみに設定されたゲーム内ロールはサポート。サポートとは。

 

メイン射撃は原作再現に基づき圧縮した物体を開放して発射するもの。

スキルレベルが低い間はバイク等を発射し、判定も火力も大したことはないのだがスキルレベル7(?)からはトラックを打ち出し、スキル弾数・総火力・判定共に大きく上昇する。こうなった後のメイン射撃に真っ向勝負できるキャラクターはほぼおらず、バカでかい判定に当たれば数発で敵が蒸発する。

マウントレディに対しても一定の火力が出せて〇。ただし、流石に射程距離は爆豪には遠く及ばない。

 

スキル1は敵の射撃を防ぐシールドを前方に張るもの。

そこまで強くはないですが使うときもあるくらいのイメージ。

 

スキル2はおそらくこのゲームで最長の移動距離を持つ純ブリンクスキルで、投げた球に自身を圧縮して詰め込みワープに近い挙動で移動します。

このスキルにより近づかれた場合でも発生を咎められなければ障害物/高さ等を無視して移動ができ、メイン射撃リロード時に一旦戦線から離れて回復し再度戻るなどの細かい立ち回りにも活用していけます。

 

△特殊行動は他人を圧縮して連れ歩き徐々に微量回復するスキル。申し訳程度のサポート要素。たまに活かせる場面がある。その時は強い。

 

弱点としてはメイン射撃がレベル上げしないとそこそこ止まりなところ。また、スキル2の発生自体がそこそこ遅い為、距離を横から詰められて近接攻撃で一気に削られると対抗策が爆豪以上にないこと。

 

ただ基本的にはメイン射撃が万能なので、いろいろな場面に対応しやすいキャラです。

爆豪と同様にメイン射撃さえレベル上げしてしまえば働けるのもよし。

特にコンプレスはロールがサポートの為、スキルカードのファームが他キャラと基本的にかぶりにくいのもコスパ良なポイント。

 

死柄木弔

前方地面の一定範囲に継続ダメージを発生させるメイン射撃と、自身の周囲に持続する攻撃判定を発生させるスキル1により安定した高火力アタッカー

コンプレスと比較すると近接の拒否手段が豊富なのとスキルレベル依存がコンプレス程ではないのがポイント。

 

近接キャラに対して持続するメイン射撃およびスキル1の範囲攻撃が有効に働き咎めやすく、序盤~終盤まで安定した立ち回りの強さを誇る。

 

特に後半スキルレベル確保に成功した際のメイン射撃/スキル1の火力/範囲は強力で、乱戦時にこいつのスキルに引っかかったら多くの死人が出る。

レベル9スキル1。本当に大きいです。後ろにもっとBIGなのが写りこんでいますが。

 

 

特殊な挙動としてジャンプメイン射撃は後転しながら発動するため近距離キャラに対して少しでも距離を取りながら撃つことができる。

また、ジャンプスキル1は逆に前に飛び込みながら発生するため無理やり範囲攻撃を当てに行く際に有用。

 

スキル2は突進して相手に当たった場合は演出の入る投げ技を発生し、シールドではなく相手のHPを直接削る。β期間ではブリンクとして使うことのほうが多かったが、通常攻撃などから確定で当てられそうな雰囲気もあった。次回βのトレモ実装に期待。

 

特殊行動は建物を壊しやすくする。味方や自身の射線を通しやすくする地形を作れるなどやれることが多く腐ることがない。

 

弱点としては遠距離キャラに対してできることが少ないこと。また、対マウントレディ性能がものすごく高いわけではないこと。

メイン射撃は当てられればダメージが大きい為有効に働くのだが、リーチがそこまで長いわけではないためマウントレディに対して近づく必要があるのがリスク。スキル1は当然当てに行けない。踏まれて死ぬので。

 

次回βにて調整候補に入っているキャラクターの一人。

個人的にはβ序盤に暴れ過ぎた(近接キャラが序盤は多く、死柄木が環境に刺さっていた)だけでそこまで大規模なナーフしてほしい感覚はないかもしれない。謎。

 

Bランク

個人的にはこれ以下のランクのキャラクターは勝つ目的なら採用しないかなという印象。バフ求。

 

轟 焦凍

素直な挙動・しっかりとした威力・リーチを持つメイン射撃を主軸とし、△特殊行動の火炎近接攻撃や氷を用いたスキル1/スキル2で近距離も戦えるようなデザインのアタッカー。

似たような立ち位置である爆轟と比較してメイン射撃の火力はあるが燃費が悪く、リロード速度が遅め。また、無限射程でないため遠距離の敵を咎める能力がやや低い。

 

スキル1は発生時にダメージのある氷の壁を張る。まあまあ。

スキル2は氷の道を発生させて入力により突進することも可能。詳細条件不明だがヒット時相手を凍らせて挙動を止める効果もある。

スキルともにクールタイムが遅め。

 

特殊行動では珍しく純粋な攻撃手段で、△を押している間目の前に炎を吹き出し相手にダメージを与える。

 

メイン射撃の燃費が悪いのでマウントレディに対してはまあ普通。普通に押しつぶされる。

 

総じてある程度の性能はあるが爆豪と役割が被りやすく、メイン射撃の性能差で爆豪を優先しない理由があまりなく感じました。

また、スキルのクールタイムが遅めなので立ち回りに窮屈さを感じることもままあり。

爆豪がアタッカーかつスキルレベルのメイン射撃優先度が高いため、同時に入れようとするとスキルファーム時に噛み合わないのもデメリット。

 

爆豪がいなかったら爆豪の位置にこいつがいた可能性はあります。

個人的にはスキルが面白い性能なので少しバフして爆豪と差別化してほしい。

 

麗日 お茶子

攻撃範囲を設置したのち、追加入力で超火力の攻撃を落とすスキル1の性能に全てを賭けた中遠距離スキルアタッカー。ロールはテクニカル。スキル1の挙動が難しい為納得できるロール。

 

メイン射撃については梅雨と似た挙動で移動に便利だが追加入力で引き寄せる際のボタン判定がやけに難しい。また、スキル自体の判定も狭い。なぜ。

 

スキル2についてはゲージのある限り持続する回転攻撃。ビジュアルはリンクの回転切りみたいなイメージ。威力がものすごく高いわけではないが判定が強めで、安定して相手を追い返しやすい。

 

スキル1については挙動が難しい・追加入力できるまでのクールタイムが長い代わりに当たった際のリターンがとても大きい。

特にマウントレディに対してはヒットさせやすいうえに当たった際に全弾多段ヒットして当たる関係か、恐ろしく火力が出る。

ただし普段の立ち回りではスキルの挙動(攻撃範囲設置→一定のクールタイム→攻撃が範囲内に落下)の関係で通常サイズのキャラに当てるのが至難の業で、乱戦に横から打つなどの役割が大きい。しかしリーチ的にはそこそこ。

 

総じてマウントレディに対してはある程度明確に咎め力があるが、本体性能が低く他のキャラクターに対して役割を持つことが難しい為このランクに置いた。

 

Cランク

そろそろ疲れてきたので巻く。気が向いたらより詳しく書きます。

 

荼毘

なぜか原作では特に使用していないはずの設置技を持たされたキャラクター。ロールはテクニカル。テクニカルな要素はないです。

 

一定数見かけたがβテスト中盤くらいから強いと思ったことがないキャラ筆頭。

 

メイン射撃:リーチの限り追尾する速度の遅い射撃。荼毘使ってた人は本当に一生撃ってくるしそれがたぶん正しい。一応無限射程ではない。こう書くと強そうだが本当に遅いので見ていればほぼ当たらない/威力低め/障害物で消滅する。等ありとてもうざったい以上の感触なし。

スキル1:範囲技。判定と威力が弱い死柄木のスキル。

スキル2:原作で使用した覚えのない設置技。当たれば威力はそこそこあるが誰も当たらない。トレモ実装で確定コンボがあれば強いかもしれないがたぶん強くない。

特殊行動:ダウンした後突然自身の体を燃やして近づいてきたキャラにダメージを与える。おもしろいだけ。

 

上記スキル群を見ればわかるかと思いますがマウントレディ耐性はほぼ無し。

 

総じてめちゃくちゃ弱くはないんですが他のキャラで良い要素の塊という印象。

主に死柄木でいい。メイン射撃が弱くてブリンクがなく、特殊行動で笑いを取ってくる死柄木。

死柄木と同時に入れる可能性がなくはないが個人的には荼毘に果たせる役割が完全に消滅してしまうと思うのでないかなと考えているところ。

 

ちなみに次回βにて調整候補に入っているキャラクターの一人。

他キャラはナーフなのかバフなのかだいたい検討がつきますが、こいつだけはわたしにはわかりません。個人的にはバフだと思っていますが、β期間中は荼毘が強いという話をちらほら見かけたのでナーフかもしれないです。R.I.P。

 

緑谷出久

癖がなくレベル最大になれば火力も出るメイン射撃、純粋な突進スキル1、移動にも範囲攻撃にも使えるスキル2(黒鞭)といったわかりやすいスキルを兼ね備えた主人公。ロールはタンク。

 

個性が万能というよりは器用貧乏で、特筆すべき点がメイン射撃最大時の総火力にしかない印象。ただそのメイン射撃もエフェクトの派手さに対してヒット判定が狭めのため、当てるのがなかなか難しい。

 

スキル1は本当に特筆すべき部分がない純粋な突進技だが、このキャラクターが戦闘中に敵に近づく意味があまり見受けられない。悪い技ではない。

スキル2については他の移動スキル技と比較して移動距離も眺めで発生も早く、必要なときにダメージソースとして使えなくもない点が悪くないがそれに対してスキルクールタイムが長すぎるのが大きくマイナス。

 

特殊行動はたしかダウンした味方を背負えるとかだったはず。実戦で使われてるのをほぼ見たことがない。即蘇生とかではないため特殊行動に関して言えば普通に梅雨ちゃんの完全下位互換だと思う。

 

β最強のマウントレディとロールが被っていることもあり採用はなかなか難しいキャラクターだった。

 

オールマイト

基本的にはデクに近い能力だが、メイン射撃が若干弱めなのに対して突進技範囲が多少広く当てやすく、スキル2は純粋に優秀な移動技になっている。ロールはタンク。

特殊行動もダウンした味方を背負う。

 

上述した通りデクに近い能力なので評価もほぼ変わらない。

良いところも悪い点もほぼデクと同様。

 

Dランク

メントス

なんで参戦したんだ枠第一位、ところ天の助。

メイン射撃によりところかまわず柱を出現させ仲間の邪魔をし、スキル1~2でも同様の現象を起こす。

特殊行動はダウンした味方の周囲を壁で囲うが当然梅雨ちゃんの下位互換。

 

弱い部分しかないので逆に書くところがない。

 

当然ながら次回βにて調整候補に入っているキャラクターの一人。

でも個人的には荼毘もこいつも強くなったらゲームが面白くなくなる系のキャラだと思います。

以上。

 

β時点での最適編成について

マウントレディが確定、@2枠をAランク内から抽出すれば大概強いとは思いますが爆豪の遠距離におけるキャラパワーがあるためそこまで確定でよい印象。

@1がおそらく自由枠になると思いますがβ時点ではマウントレディを重く見てわたしの知り合いとのプレイではトガを入れていました。

 

 

終わりに

だいぶざらっと長文を書きましたがここで終わりです。

もしここまで読んでくれた方がいらっしゃったらありがとうございました。

 

とても面白いゲームなので次回以降のβがとても楽しみです。

 

始めてしまったので気合で最後まで書き上げましたが、思った以上に大変だったので平成の媒体「ブログ」の更新2回目があるかはわかりません。気が向いたら更新します。

 

それでは。